สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา ยอดดูทั้งหมด

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ ในเดือนกันยายน 2020 เราได้เสร็จสิ้นการเสนอขายหุ้นต่อประชาชนทั่วไปครั้งแรก (“IPO”) ในราคา $17.00 ต่อหุ้น เราและผู้ถือหุ้นบางส่วนที่ขายหุ้นได้เสร็จสิ้นการขาย 15.1 ล้านหุ้น ซึ่งรวมถึง 1.1 ล้านหุ้นที่ออกตามตัวเลือกของผู้จัดการการจัดจำหน่ายในการซื้อหุ้นเพิ่มเติม การเสนอขายหุ้น IPO ได้รับรายได้สุทธิจากค่าธรรมเนียมการรับประกันภัยประมาณ 118.6 ล้านดอลลาร์สำหรับเรา
เมื่อวันที่ 9 พฤศจิกายน สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ 2020 เราได้ประกาศการเข้าซื้อกิจการ Gamer Sensei ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการฝึกสอนการเล่นเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก
เมื่อวันที่ 9 พฤศจิกายน 2020 Elgato ซึ่งเป็นบริษัทแม่ร่วมกับเรา ได้ประกาศความร่วมมือหลายปีกับ Pipeline ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการฝึกอบรมและให้คำปรึกษาชั้นนำสำหรับสตรีมเมอร์แบบสดที่ต้องการ
เมื่อวันที่ 29 ตุลาคม 2020 เราได้ประกาศการเข้าซื้อกิจการ EpocCam ซึ่งเป็นหนึ่งในแอพวิดีโอชั้นนำใน Apple App Store ที่มีการดาวน์โหลดมากกว่า 5 ล้านครั้ง ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนอุปกรณ์ iOS เช่น iPhone หรือ iPad ให้เป็นอุปกรณ์ไร้สายได้อย่างง่ายดาย เว็บแคมความละเอียดสูงสำหรับ Windows และ macOS EpocCam ทำงานได้อย่างราบรื่นกับแอปพลิเคชันวิดีโอหลักๆ เช่น Zoom, Skype, OBS Studio, Google Meet หรือ Microsoft Teams เพื่อแชท สตรีม หรือบันทึกในความละเอียดระดับ HD
เมื่อวันที่ 22 ตุลาคม 2020 เราได้ประกาศเปิดตัวชุดหูฟังที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการชุดแรกสำหรับ Microsoft XBOX นั่นคือ CORSAIR HS75 XB WIRELESS Gaming Headset เข้ากันได้กับ Xbox One และ Xbox Series X และ Series S รุ่นใหม่ที่กำลังจะมาถึง HS75 XB WIRELESS ให้เสียงที่ยอดเยี่ยมและความสะดวกสบายที่ CORSAIR HS Series เป็นที่รู้จัก
เมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2020 เราได้ประกาศเปิดตัว HS60 HAPTIC ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ใหม่ล่าสุดในชุดหูฟังพีซี HS Series ที่ได้รับรางวัล HS60 HAPTIC ให้เสียงที่ลึกและทรงพลังมากกว่าที่สามารถทำได้ผ่านลำโพงเพียงอย่างเดียว ต้องขอบคุณเสียงเบสแบบสัมผัสที่พัฒนาโดย Taction Technology®
เมื่อวันที่ 13 ตุลาคม 2020 เราได้ประกาศเปิดตัว K60 RGB PRO ใหม่ ซึ่งเป็นคีย์บอร์ด Corsair ตัวแรกที่มีคีย์สวิตช์ CHERRY VIOLA มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่จำเป็นโดยไม่กระทบต่อสไตล์หรือเนื้อหา K60 RGB PRO สร้างขึ้นด้วยกรอบอลูมิเนียมที่ทนทาน ไฟแบ็คไลท์ RGB แบบแต่ละปุ่มที่สดใส และคีย์สวิตช์แบบกลไก CHERRY VIOLA ที่ผลิตในเยอรมัน 100% ให้การเดินทางเชิงเส้นที่ราบรื่นและเชื่อถือได้ ปัจจัยการผลิตเพื่อรักษาชัยชนะของคลัทช์เมื่อมีความสำคัญมากที่สุด
เมื่อวันที่ 8 ตุลาคม 2020 เราได้ประกาศเปิดตัว Corsair MP400 Gen3 PCIe x4 NVMe M.2 Solid State Drive ใหม่ โดยใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี 3D QLC NAND เพื่อจัดเก็บข้อมูลจำนวนมหาศาลด้วยความเร็วการถ่ายโอนที่รวดเร็วถึง 3,400MB /sec อ่านตามลำดับและ 3,000MB/วินาทีเขียนตามลำดับ
เมื่อวันที่ 6 ตุลาคม 2020 เราได้ประกาศเปิดตัว KATAR PRO WIRELESS Gaming Mouse ที่ใช้เทคโนโลยี SLIPSTREAM WIRELESS ด้วยน้ำหนักเพียง 96 กรัม เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการเล่นเกม FPS และ MOBA ที่รวดเร็วข้อมูลการประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์

เราจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการไตรมาสที่สามของปี 2020 ในวันที่ 10 พฤศจิกายน 2020 เวลา 05:30 น. PT คุณสามารถเข้าถึงการประชุมทางโทรศัพท์แบบสดได้ทางโทรศัพท์โดยกด 1-877-407-0784 หรือสำหรับการโทรระหว่างประเทศ 1-201-689-8560 เล่นซ้ำได้ตั้งแต่เวลา 8:30 น. PT ในวันที่ 10 พฤศจิกายน 2020 ถึงวันที่ 17 พฤศจิกายน 2020 โดยกด 1-844-512-2921 หรือสำหรับผู้โทรระหว่างประเทศ 1-412-317-6671 รหัสผ่านเล่นซ้ำคือ 13712053

โทรนอกจากนี้ยังจะมีการถ่ายทอดสดจากเว็บไซต์นักลงทุนสัมพันธ์ของเราที่https://ir.corsair.com หลังจากเสร็จสิ้นการโทร การเล่นซ้ำของเว็บคาสต์ที่บันทึกไว้จะพร้อมใช้งานบนเว็บไซต์

เกี่ยวกับ Corsair Gaming, Inc.

Corsair Gaming, Inc. (NASDAQ: CRSR ) คือผู้พัฒนาและผู้ผลิตอุปกรณ์และเทคโนโลยีประสิทธิภาพสูงชั้นนำระดับโลกสำหรับเกมเมอร์ ผู้สร้างเนื้อหา และผู้ที่ชื่นชอบพีซี ตั้งแต่ส่วนประกอบพีซีและอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ได้รับรางวัล ไปจนถึงอุปกรณ์สตรีมมิ่งระดับพรีเมียมและแสงไฟอัจฉริยะ Corsair นำเสนอผลิตภัณฑ์ในระบบนิเวศเต็มรูปแบบที่ทำงานร่วมกันเพื่อให้ทุกคนได้เล่นอย่างเต็มที่

Corsair ยังจำหน่ายอุปกรณ์ภายใต้แบรนด์ Elgato ของเรา ซึ่งจัดหาอุปกรณ์สตูดิโอระดับพรีเมียมและอุปกรณ์เสริมสำหรับผู้สร้างเนื้อหา แบรนด์ SCUF Gaming ซึ่งสร้างตัวควบคุมที่ออกแบบเองสำหรับเกมเมอร์ที่แข่งขันกัน และแบรนด์ ORIGIN PC ผู้สร้างเดสก์ท็อปพีซีและแล็ปท็อปสำหรับเล่นเกมและเวิร์กสเตชันแบบกำหนดเอง .

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า

ยกเว้นข้อมูลในอดีตที่มีอยู่ในที่นี้ เรื่องที่กำหนดไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายในความหมายของบทบัญญัติ “ปลอดภัย” ของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการประมาณการของเรา รายได้สุทธิทั้งปี 2020, EBITDA ที่ปรับแล้วและรายได้จากการดำเนินงานที่ปรับแล้ว เช่นเดียวกับความเชื่อของเราที่มีเกมเมอร์และสตรีมเมอร์หน้าใหม่ๆ เข้ามาในตลาดมากขึ้น ว่ามีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับผู้คนในการสร้างพีซีเกมใหม่และความคาดหวังของเราเกี่ยวกับการเพิ่มอุปทานของเรา ห่วงโซ่และความสามารถในการผลิตและการเติบโตของช่องทางสินค้าคงคลังเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้า ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าขึ้นอยู่กับความเชื่อของฝ่ายบริหารของเรา เช่นเดียวกับการสันนิษฐาน และข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน เนื่องจากข้อความดังกล่าวอิงตามการคาดการณ์เกี่ยวกับผลประกอบการและการเงินในอนาคต และไม่ใช่ข้อความข้อเท็จจริง ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ ปัจจัยที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากความคาดหวังในปัจจุบัน ได้แก่ แต่ไม่จำกัดเพียง: ความสามารถของเราในการสร้างและรักษาความแข็งแกร่งของแบรนด์ของเราในหมู่ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมและสตรีมมิง และความสามารถของเราในการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและทำการตลาดอุปกรณ์และการปรับปรุงใหม่ๆ ได้สำเร็จ การแนะนำและความสำเร็จของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูงของบริษัทอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหน่วยประมวลผลกราฟิกและหน่วยประมวลผลกลาง ตลอดจนวิดีโอเกมใหม่ที่มีความซับซ้อน ความเสี่ยงที่เราไม่สามารถแข่งขันกับคู่แข่งและ/หรืออุตสาหกรรมเกม รวมถึงการสตรีมและ eSports ไม่เติบโตตามที่คาดหวังหรือลดลง ความสูญเสียหรือไม่สามารถดึงดูดและรักษาผู้บริหารหลักไว้ได้ ความล่าช้าหรือการหยุดชะงักที่โรงงานผลิตและการจัดจำหน่ายของเราหรือบุคคลที่สาม; ความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราหรือข้อพิพาททางการค้าระหว่างประเทศส่งผลให้อุปกรณ์ของเรามีราคาแพงกว่าสำหรับลูกค้าต่างประเทศของเราหรือส่งผลให้ต้นทุนการผลิตของเราเพิ่มขึ้น ผลกระทบของ coronavirus ต่อธุรกิจของเรา ภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไปที่ส่งผลกระทบ เหนือสิ่งอื่นใด ความเชื่อมั่นของผู้บริโภคและการใช้จ่าย; และปัจจัยอื่นๆ ที่อธิบายไว้ในหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” ในหนังสือชี้ชวนสุดท้ายของเราที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (“SEC”) เมื่อวันที่ 24 กันยายน 2020 ในรายงานประจำไตรมาสของเราในแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 (เมื่อมี) และเอกสารที่เรายื่นต่อ SEC ในภายหลัง สำเนาการยื่นแต่ละฉบับอาจได้รับจากเราหรือสำนักงาน ก.ล.ต. ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดสะท้อนถึงความเชื่อและสมมติฐานของเรา ณ วันที่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เท่านั้น เราไม่มีข้อผูกมัดในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเพื่อสะท้อนเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต ผลประกอบการของเราสำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 ไม่จำเป็นต้องบ่งบอกถึงผลการดำเนินงานของเราสำหรับช่วงเวลาในอนาคตใดๆ

การใช้และการกระทบยอดของมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP

เพื่อเสริมผลลัพธ์ทางการเงินที่นำเสนอตาม GAAP การเปิดเผยรายได้นี้แสดงข้อมูลทางการเงินที่ไม่ใช่ GAAP บางอย่าง ซึ่งรวมถึงรายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้ว EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว EBITDA Margin ที่ปรับปรุงแล้ว รายได้สุทธิที่ปรับปรุงแล้ว และรายได้สุทธิต่อหุ้นที่ปรับปรุงแล้ว เหล่านี้เป็นมาตรการทางการเงินที่สำคัญสำหรับเรา แต่ไม่ใช่มาตรการทางการเงินตามที่กำหนดโดย GAAP การนำเสนอข้อมูลทางการเงินแบบ non-GAAP นี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อพิจารณาแยกหรือแทนที่หรือเหนือกว่าข้อมูลทางการเงินที่จัดทำและนำเสนอตาม GAAP

เราใช้รายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้ว EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว EBITDA Margin ที่ปรับปรุงแล้ว รายได้สุทธิที่ปรับปรุงแล้ว และรายได้สุทธิที่ปรับปรุงแล้วต่อหุ้นเพื่อประเมินประสิทธิภาพการดำเนินงานและแนวโน้มของเรา และตัดสินใจวางแผน เราเชื่อว่ามาตรการที่ไม่ใช่ GAAP เหล่านี้ช่วยระบุแนวโน้มพื้นฐานในธุรกิจของเราที่อาจถูกปกปิดโดยผลกระทบของค่าใช้จ่ายและรายการอื่นๆ ที่เรายกเว้นในมาตรการที่ไม่ใช่ GAAP ดังกล่าว ดังนั้น เราเชื่อว่ารายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้ว EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว EBITDA Margin ที่ปรับปรุงแล้ว รายได้สุทธิที่ปรับปรุงแล้ว และรายได้สุทธิต่อหุ้นที่ปรับปรุงแล้ว จะให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์แก่นักลงทุนและผู้อื่นในการทำความเข้าใจและประเมินผลการดำเนินงานของเรา ซึ่งจะช่วยเพิ่มความเข้าใจโดยรวมของผลการดำเนินงานในอดีตและอนาคตของเรา โอกาส, และช่วยให้เกิดความโปร่งใสมากขึ้นเกี่ยวกับตัวชี้วัดทางการเงินที่สำคัญที่ผู้บริหารของเราใช้ในการตัดสินใจทางการเงินและการดำเนินงานของเรา นอกจากนี้เรายังนำเสนอมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP เนื่องจากเราเชื่อว่านักลงทุน นักวิเคราะห์ และหน่วยงานจัดอันดับเห็นว่ามีประโยชน์ในการวัดความสามารถของเราในการปฏิบัติตามภาระผูกพันด้านหนี้สินของเรา

การใช้ข้อกำหนดเหล่านี้อาจแตกต่างไปจากข้อกำหนดอื่นๆ ในอุตสาหกรรมของเรา มาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP เหล่านี้ไม่ควรพิจารณาเป็นทางเลือกแทนรายได้ รายได้จากการดำเนินงาน รายได้สุทธิ เงินสดที่ได้จากกิจกรรมการดำเนินงาน หรือมาตรการอื่นๆ ที่ได้รับตาม GAAP เป็นตัวชี้วัดผลการดำเนินงานหรือสภาพคล่อง การกระทบยอดของมาตรการเหล่านี้กับการวัดผลทางการเงินแบบ GAAP ที่เปรียบเทียบได้โดยตรงที่สุดได้แสดงไว้ในตารางที่แนบมาด้วย

เราคำนวณมาตรการทางการเงินที่ไม่ใช่ GAAP ดังต่อไปนี้:

รายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้ว (non-GAAP) กำหนดโดยการบวกกลับเข้าไปในรายได้จากการดำเนินงานของ GAAP ผลกระทบทางบัญชีของการเข้าซื้อกิจการที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้สินค้าคงคลังที่ได้มาด้วยมูลค่ายุติธรรม ค่าตอบแทนตามหุ้น การตัดจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการได้มาและการรวมบางส่วน ผู้บริหาร ต้นทุนการเปลี่ยนแปลง ต้นทุนอื่นๆ ที่ไม่รอตัดบัญชีที่เกี่ยวข้องกับการเสนอขายหุ้น IPO และต้นทุนการแก้ไขหนี้
รายได้สุทธิที่ปรับปรุงแล้ว (non-GAAP) กำหนดโดยบวกกลับเข้าไปในรายได้ (ขาดทุน) สุทธิของ GAAP ที่ผลกระทบทางบัญชีของการได้มาซึ่งเกี่ยวข้องกับการรับรู้สินค้าคงคลังที่ได้มาด้วยมูลค่ายุติธรรม ค่าตอบแทนตามหุ้น การตัดจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน ที่เกี่ยวข้องกับการได้มาและการรวมเข้าด้วยกัน ค่าใช้จ่าย ค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนผู้บริหาร ค่าใช้จ่ายที่ไม่รอตัดบัญชีที่เกี่ยวข้องกับการเสนอขายหุ้น IPO ต้นทุนการแก้ไขหนี้ การสูญเสียจากการระงับหนี้ และผลกระทบทางภาษีที่เกี่ยวข้องของการปรับปรุงแต่ละรายการ
กำไรสุทธิต่อหุ้นปรับลด (non-GAAP) ที่ปรับปรุงแล้ว กำหนดโดยการหารกำไรสุทธิที่ปรับปรุงแล้ว ไม่ใช่ GAAP ด้วยจำนวนหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึงผลกระทบของทางเลือกในการซื้อหุ้นสามัญดังกล่าว
EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วจะกำหนดโดยบวกกลับเข้าไปในรายได้ (ขาดทุน) สุทธิของ GAAP ผลกระทบทางบัญชีของการเข้าซื้อกิจการที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้สินค้าคงคลังที่ได้มาด้วยมูลค่ายุติธรรม ค่าตอบแทนตามหุ้น ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการได้มาและการรวมบางอย่าง ต้นทุนการเปลี่ยนผู้บริหาร ที่เกี่ยวข้องกับการเสนอขายหุ้น ต้นทุนการแก้ไขหนี้ ค่าตัดจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย ดอกเบี้ยจ่าย (รวมถึงผลขาดทุนจากการชำระหนี้) และค่าใช้จ่ายภาษี (ผลประโยชน์)
กำไร EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วจะกำหนดโดยการหาร EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วด้วยรายได้สุทธิสำหรับช่วงเวลาที่เกี่ยวข้อง
เราสนับสนุนให้นักลงทุนและคนอื่นๆ ทบทวนข้อมูลทางการเงินของเราอย่างครบถ้วน ไม่ใช้มาตรการทางการเงินใดๆ และดูมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP เหล่านี้ร่วมกับมาตรการทางการเงิน GAAP ที่เกี่ยวข้อง

ที่มา: Corsair Gaming, Inc.

ติดต่อนักลงทุนสัมพันธ์:

Ronald van Veen
ir@corsair.com
510-578-1407

ติดต่อสื่อ:

เอเดรียน เบด
กู๊ด
adrian.bedggood@corsair.com 510-657-8747
+44-7989-258827

Corsair Gaming, Inc.
Condensed Combined Consolidated Statements
(ยังไม่ได้ตรวจสอบ เป็นพัน ยกเว้นต่อจำนวนหุ้น)

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน เก้าเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน
2020 2019 2020 2019
รายได้สุทธิ $ 457,103 $ 284,372 $ 1,146,028 $ 770,619
ต้นทุนของรายได้ 329,159 224,145 834,398 616,785
กำไรขั้นต้น 127,944 60,227 311,630 153,834
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน:
ฝ่ายขายทั่วไปและธุรการ 65,321 39,811 175,877 115,992
การพัฒนาผลิตภัณฑ์ 12,902 9,454 36,285 28,353
รวมค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน 78,223 49,265 212,162 144,345
รายได้จากการดำเนินงาน 49,721 10,962 99,468 9,489
รายได้ (รายจ่าย) อื่นๆ:
ค่าใช้จ่ายดอกเบี้ย (10,170 ) (9,119 ) (29,116 ) (27,063 )
รายได้ (รายจ่าย) อื่นๆ สุทธิ 23 (399 ) (29 ) (1,477 )
รวมค่าใช้จ่ายอื่นๆ สุทธิ (10,147 ) (9,518 ) (29,145 ) (28,540 )
รายได้(ขาดทุน)ก่อนภาษีเงินได้ 39,574 1,444 70,323 (19,051 )
ผลประโยชน์ภาษีเงินได้ (ค่าใช้จ่าย) (3,217 ) 75 (10,149 ) 4,645
กำไรสุทธิ (ขาดทุน) $ 36,357 $ 1,519 $ 60,174 $ (14,406 )
กำไร (ขาดทุน) สุทธิต่อหุ้น:
ขั้นพื้นฐาน $ 0.43 $ 0.02 $ 0.71 $ (0.19 )
เจือจาง $ 0.40 $ 0.02 $ 0.69 $ (0.19 )
หุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่ใช้คำนวณกำไร (ขาดทุน) สุทธิต่อหุ้น
ขั้นพื้นฐาน 84,871 75,939 84,352 75,928
เจือจาง 90,084 77,884 87,499 75,928

Corsair Gaming, Inc.
ข้อมูลเซ็กเมนต์
(ยังไม่ได้ตรวจสอบ เป็นพัน ยกเว้นเปอร์เซ็นต์)

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน เก้าเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน
2020
2019 2020 2019
รายได้สุทธิ:
อุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการเล่นเกมและครีเอเตอร์ $ 161,555 $ 70,606 $ 347,531 $ 200,084
เกมและส่วนประกอบและระบบ 295,548 213,766 798,497 570,535
รายได้สุทธิทั้งหมด $ 457,103 $ 284,372 $ 1,146,028 $ 770,619

อัตรากำไรขั้นต้น:
อุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการเล่นเกมและครีเอเตอร์ 37.1 % 28.3 % 34.8 % 29.1 %
เกมและส่วนประกอบและระบบ 23.0 % 18.8 % 23.9 % 16.8 %
อัตรากำไรขั้นต้นรวม 28.0 % 21.2 % 27.2 % 20.0 %

Corsair Gaming, Inc.
Condensed รวมงบดุลรวม
(ยังไม่ได้ตรวจสอบ เป็นพัน ยกเว้นต่อจำนวนหุ้น)

30 กันยายน
2020 31 ธันวาคม
2019
ทรัพย์สิน
สินทรัพย์หมุนเวียน:
เงินสดและเงินสดจำกัด $ 119,911 $ 51,717
ลูกหนี้การค้าสุทธิ 259,542 202,334
สินค้าคงคลัง 210,151 151,063
ค่าใช้จ่ายจ่ายล่วงหน้าและสินทรัพย์หมุนเวียนอื่น 38,014 24,696
รวมสินทรัพย์หมุนเวียน 627,618 429,810
ที่ดินและอุปกรณ์ net 15,404 15,365
ความปรารถนาดี 311,573 312,750
สินทรัพย์ไม่มีตัวตน สุทธิ 265,446 291,027
เงินสดจำกัด ไม่หมุนเวียน 230 230
สินทรัพย์อื่น ๆ 35,449 10,536
สินทรัพย์รวม $ 1,255,720 $ 1,059,718
หนี้สินและส่วนของผู้ถือหุ้น
หนี้สินหมุนเวียน:
บัญชีที่ใช้จ่ายได้ $ 274,771 $ 182,025
ส่วนของหนี้หมุนเวียน สุทธิ — 2,364
หนี้สินและค่าใช้จ่ายค้างจ่ายอื่นๆ 169,586 115,541
รวมหนี้สินหมุนเวียน 444,357 299,930
หนี้สุทธิ 370,090 503,448
หนี้สินภาษีเงินได้รอการตัดบัญชี 30,655 33,820
หนี้สินอื่นๆ ไม่หมุนเวียน 22,066 5,745
ความรับผิดทั้งหมด 867,168 842,943
ส่วนของผู้ถือหุ้น:
หุ้นสามัญและทุนชำระเพิ่มแล้ว 437,216 324,976
ขาดดุลสะสม (45,856 ) (106,030 )
ขาดทุนเบ็ดเสร็จอื่นๆ สะสม (2,808 ) (2,171 )
ส่วนของผู้ถือหุ้นทั้งหมด 388,552 216,775
หนี้สินรวมและส่วนของผู้ถือหุ้น $ 1,255,720 $ 1,059,718

Corsair Gaming, Inc. งบรวมงบกระแสเงินสดรวมแบบ
ย่อ (ยังไม่ได้ตรวจสอบ เป็นพัน)

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน เก้าเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน
2020 2019 2020 2019
กระแสเงินสดจากกิจกรรมดำเนินงาน:
กำไรสุทธิ (ขาดทุน) $ 36,357 $ 1,519 $ 60,174 $ (14,406 )
รายการปรับปรุงกระทบยอดกำไร (ขาดทุน) สุทธิเป็นเงินสดสุทธิได้มาจากกิจกรรมดำเนินงาน:
การชดเชยตามหุ้น 1,631 867 4,286 2,813
ค่าเสื่อมราคา 2,342 1,871 6,706 5,448
ค่าตัดจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน 8,505 7,407 25,344 23,551
ค่าใช้จ่ายในการออกตราสารหนี้ค่าตัดจำหน่าย 708 729 1,990 2,281
ขาดทุนจากการปลดหนี้ 2,864 — 3,256 —
ภาษีเงินได้รอการตัดบัญชี (5,361 ) (2,550 ) (6,892 ) (7,257 )
อื่น 332 477 1,070 598
การเปลี่ยนแปลงในสินทรัพย์และหนี้สินดำเนินงาน:
ลูกหนี้การค้า (39,776 ) (14,605 ) (58,067 ) (10,573 )
สินค้าคงคลัง (61,957 ) (20,224 ) (60,886 ) (13,021 )
ค่าใช้จ่ายล่วงหน้าและทรัพย์สินอื่นๆ (25,594 ) (3,635 ) (20,431 ) (3,312 )
บัญชีที่ใช้จ่ายได้ 77,544 18,118 92,772 2,065
หนี้สินและค่าใช้จ่ายค้างจ่ายอื่นๆ 27,121 7,910 51,002 12,947
เงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ไปใน) กิจกรรมดำเนินงาน 24,716 (2,116 ) 100,324 1,134
กระแสเงินสดจากกิจกรรมลงทุน:
การได้มาซึ่งธุรกิจสุทธิจากเงินสดที่ได้มา (836 ) (4,698 ) (836 ) (4,846 )
การจ่ายค่าตอบแทนรอการตัดบัญชี — — — (10,300 )
ซื้อที่ดินและอุปกรณ์ (2,066 ) (1,641 ) (5,072 ) (7,003 )
เงินสดสุทธิใช้ไปในกิจกรรมลงทุน (2,902 ) (6,339 ) (5,908 ) (22,149 )
กระแสเงินสดจากกิจกรรมจัดหาเงิน:
การชำระหนี้ (126,574 ) (900 ) (140,394 ) (2,775 )
การชำระค่าใช้จ่ายในการออกตราสารหนี้ (194 .) ) (150 ) (194 .) ) (150 )
ชำระคืนวงเงินสินเชื่อสุทธิ — 8,200 — 8,700
เงินสดรับจากการเสนอขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไปในเบื้องต้นและเฉพาะบุคคล สุทธิจากส่วนลดการรับประกันภัยและค่าคอมมิชชั่น 118,575 — 118,575 —
การชำระค่าใช้จ่ายอื่น ๆ (5,313 ) (46 ) (5,582 ) (108 )
ซื้อคืนหุ้นสามัญ — — — (569 .) )
รายได้จากการใช้สิทธิเลือกหุ้น 259 53 1,224 80
เงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ไปใน) กิจกรรมจัดหาเงิน (13,247 ) 7,157 (26,371 ) 5,178
ผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงอัตราแลกเปลี่ยนต่อเงินสด 259 135 149 46
เงินสดเพิ่มขึ้น (ลดลง) สุทธิและเงินสดจำกัด 8,826 (1,163 ) 68,194 (15,791 )
เงินสดและเงินสดจำกัดเมื่อต้นงวด 111,315 13,292 51,947 27,920
เงินสดและเงินสดจำกัดเมื่อสิ้นงวด $ 120,141 $ 12,129 $ 120,141 $ 12,129

Corsair Gaming, Inc.
GAAP ถึง Non-GAAP Reconciliations
(ยังไม่ได้ตรวจสอบ เป็นพัน ยกเว้นต่อจำนวนและเปอร์เซ็นต์ต่อหุ้น)

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน เก้าเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน
2020 2019 2020 2019
รายได้จากการดำเนินงาน – GAAP $ 49,721 $ 10,962 $ 99,468 $ 9,489
ผลกระทบทางบัญชีในการได้มาซึ่งเกี่ยวข้องกับการรับรู้สินค้าที่ได้มาด้วยมูลค่ายุติธรรม – – 394 –
การชดเชยตามหุ้น 1,631 867 4,286 2,813
ค่าตัดจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน 8,505 7,408 25,344 23,552
ต้นทุนที่เกี่ยวข้องกับการได้มาและการบูรณาการ 726 1,270 2,476 1,849
ค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนผู้บริหาร – 129 – 540
ต้นทุน IPO ที่ไม่รอตัดบัญชี 451 259 1,205 911
ค่าใช้จ่ายในการแก้ไขหนี้ 335 – 623 –
รายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุง – Non-GAAP $ 61,369 $ 20,895 $ 133,796 $ 39,154
เป็น% ของรายได้สุทธิ – GAAP 10.9 % 3.9 % 8.7 % 1.2 %
เป็น % ของรายได้สุทธิ – Non-GAAP 13.4 % 7.3 % 11.7 % 5.1 %

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน เก้าเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน
2020 2019 2020 2019
รายได้สุทธิ (ขาดทุน) – GAAP $ 36,357 $ 1,519 $ 60,174 $ (14,406 )
ผลกระทบทางบัญชีในการได้มาซึ่งเกี่ยวข้องกับการรับรู้สินค้าที่ได้มาด้วยมูลค่ายุติธรรม – – 394 –
การชดเชยตามหุ้น 1,631 867 4,286 2,813
ค่าตัดจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน 8,505 7,408 25,344 23,552
ต้นทุนที่เกี่ยวข้องกับการได้มาและการบูรณาการ 726 1,270 2,476 1,849
ค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนผู้บริหาร – 129 – 540
ต้นทุน IPO ที่ไม่รอตัดบัญชี 451 259 1,205 911
ค่าใช้จ่ายในการแก้ไขหนี้ 335 – 623 –
ขาดทุนจากการปลดหนี้ 2,864 – 3,256 –
การปรับภาษีเงินได้แบบ non-GAAP (2,386 ) (1,435 ) (5,818 ) (4,596 )
รายได้สุทธิที่ปรับปรุง – Non-GAAP $ 48,483 $ 10,017 $ 91,940 $ 10,663

กำไรสุทธิต่อหุ้นปรับลด:
GAAP $ 0.40 $ 0.02 $ 0.69 $ (0.19 )
ปรับแล้ว ไม่ใช่ GAAP $ 0.54 $ 0.13 $ 1.05 $ 0.14

หุ้นที่ใช้คำนวณกำไรสุทธิต่อหุ้นปรับลด:
GAAP 90,084 77,884 87,499 75,928
ปรับแล้ว ไม่ใช่ GAAP 90,084 77,884 87,499 77,713

Corsair Gaming, Inc.
การกระทบยอด EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว
(ยังไม่ได้ตรวจสอบ เป็นพัน ยกเว้นเปอร์เซ็นต์)

สามเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน เก้าเดือนสิ้นสุด
วันที่ 30 กันยายน
2020 2019 2020 2019
รายได้สุทธิ (ขาดทุน) – GAAP $ 36,357 $ 1,519 $ 60,174 $ (14,406 )
ผลกระทบทางบัญชีในการได้มาซึ่งเกี่ยวข้องกับการรับรู้สินค้าที่ได้มาด้วยมูลค่ายุติธรรม – – 394 –
การชดเชยตามหุ้น 1,631 867 4,286 2,813
ต้นทุนที่เกี่ยวข้องกับการได้มาและการบูรณาการ 726 1,270 2,476 1,849
ค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนผู้บริหาร – 129 – 540
ต้นทุน IPO ที่ไม่รอตัดบัญชี 451 259 1,205 911
ค่าใช้จ่ายในการแก้ไขหนี้ 335 – 623 –
ค่าตัดจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน 8,505 7,408 25,344 23,552
ค่าเสื่อมราคา 2,341 1,871 6,705 5,448
ดอกเบี้ยจ่าย (รวมผลขาดทุนจากการชำระหนี้) 10,170 9,119 29,116 27,063
ค่าใช้จ่ายภาษี (ผลประโยชน์) 3,217 (75 ) 10,149 (4,645 )
EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว – Non-GAAP $ 63,733 $ 22,367 $ 140,472 $ 43,125

EBITDA margin ที่ปรับปรุงแล้ว – Non-GAAP 13.9 % 7.9 % 12.3 % 5.6 %San Diego, CA, Nov. 09, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Visaic, Inc. ผู้ให้บริการโซลูชันการจัดส่งเนื้อหาบนระบบคลาวด์ประกาศในวันนี้ว่าได้เข้าซื้อกิจการบริษัท YARE Media ซึ่งเป็นบริษัทแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งในแวนคูเวอร์ที่ประสบความสำเร็จ บริษัทที่ทำงานร่วมกันจะนำเสนอการนำเสนอเนื้อหาบนคลาวด์ที่ปรับขนาดได้และโซลูชันการมีส่วนร่วมของแฟนๆ สำหรับกีฬา/อีสปอร์ต ความบันเทิง และองค์กร

ภายใต้เงื่อนไขของการทำธุรกรรม Visaic จะซื้อหุ้นที่จำหน่ายได้แล้วทั้งหมดของ YARE

YARE ก่อตั้งขึ้นในปี 2559 โดยเปิดตัวโซลูชันแพลตฟอร์มการสตรีมที่ช่วยให้คุณสมบัติด้านกีฬาเข้าสู่ดินแดนใหม่ได้อย่างรวดเร็ว รวบรวมการวิเคราะห์ที่มีค่า และนำเสนอวิดีโอคุณภาพสูงไปยังอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ บริการนี้ได้รับการยอมรับจากสมาคมกีฬาสมัครเล่น ลีกกีฬาอาชีพ และองค์กรสื่อรายใหญ่

เมื่อต้นเดือนนี้ “ ธุรกิจของแคนาดา” ได้ จัดอันดับ YARE ให้อยู่ใน 50 อันดับแรกของรายชื่อบริษัทสตาร์ทอัพประจำปี 2020 ของพวกเขา ซึ่งเป็นการจัดอันดับที่ชัดเจนของบริษัทที่เติบโตใหม่อันดับต้น ๆ ของแคนาดา

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะนำทีม YARE มาสู่ครอบครัว Visaic” Kanaan Jemili ซีอีโอของ VISAIC กล่าว: “มีการทำงานร่วมกันที่ดีระหว่างการดำเนินงานปัจจุบันและลูกค้า และความสัมพันธ์ใหม่นี้จะช่วยให้ธุรกิจทั้งสองสามารถเร่งความเร็วได้”

YARE มีเครื่องมือซอฟต์แวร์มากมายสำหรับการออกอากาศเนื้อหาวิดีโอทางอินเทอร์เน็ต การใช้งานที่ใหญ่ที่สุดอยู่ในพื้นที่ของกีฬารวมถึงสมาคมกรีฑาแห่งมหาวิทยาลัยแคนาดาตะวันตก (CW), กรีฑามหาวิทยาลัยออนแทรีโอ (OUA), Grand Slam of Curling ของ Rogers Sportsnet Pinty (บริการระหว่างประเทศ) และบริการเกม International Game Pass ของแคนาดา (CFL) .

Hugh Dobbie ซีอีโอของ YARE ให้ความเห็นว่า “การรวมกองกำลังกับ Visaic จะช่วยให้ลูกค้าของเรามีความสามารถและเทคโนโลยีเพิ่มเติมมากมาย เพื่อช่วยให้แฟนๆ มีส่วนร่วมและกลยุทธ์การเติบโตต่อไป เรารอคอยที่จะได้เห็นวิวัฒนาการของแพลตฟอร์มของเราขยายและให้บริการตลาดต่างประเทศที่ Visaic กำหนดเป้าหมาย”

ลูกค้ารายอื่นๆ ของ YARE ได้แก่ องค์กรบันเทิงและองค์กรที่จะเก็บเกี่ยวผลประโยชน์จากการรวมกับรอยเท้าของ VISAIC และจะมีโอกาสเข้าถึงช่องทางการจัดจำหน่ายใหม่ๆ

เกี่ยวกับ Visaic

Visaic ก่อตั้งโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมวิดีโอสตรีมมิง และดำเนินการแพลตฟอร์ม OTT แบบสดและแบบออนดีมานด์สำหรับการจัดจำหน่ายและสร้างรายได้จากเนื้อหาทั่วโลก และนำเสนอผลงานกีฬาและกิจกรรมต่างๆ ที่เป็นที่ยอมรับในระดับสากลแก่โรงภาพยนตร์ เช่น: ฟุตบอล บาสเก็ตบอล คอนเสิร์ต เทศกาล และเนื้อหาเกี่ยวกับไลฟ์สไตล์อื่นๆ เว็บไซต์ของบริษัทคือ www.visaic.com

เกี่ยวกับยาเร

YARE ให้บริการโซลูชั่นเพื่อแก้ไขปัญหารูปแบบการกระจายเนื้อหาที่เปลี่ยนแปลงไปในด้านกีฬา การออกอากาศ และความบันเทิง บริษัทมุ่งเน้นที่การช่วยเหลือองค์กรต่างๆ ในการใช้กลยุทธ์ทางการตลาดที่สร้างรายได้ดิจิทัลแบบ over-the-top (OTT) และช่วยเพิ่มจำนวนผู้ชมและแบรนด์ของพวกเขา เว็บไซต์ของบริษัทคือ www.yaremedia.comFREMONT, Calif., Nov. 09, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Corsair Gaming, Inc. (NASDAQ: CRSR ) (“CORSAIR”) ผู้นำระดับโลกด้านอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมประสิทธิภาพสูงและส่วนประกอบที่กระตือรือร้น ยินดีที่จะประกาศว่า เข้าซื้อกิจการ Gamer Sensei ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการฝึกสอนอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก

Gamer Sensei ก่อตั้งขึ้นในปี 2559 โดยเชื่อมโยงนักเล่นเกมทุกระดับทักษะ ตั้งแต่มือใหม่จนถึงมืออาชีพที่ต้องการ กับโค้ชผู้มากประสบการณ์ที่เป็นมากกว่าเกมเมอร์ระดับแนวหน้า พวกเขาเป็นครูที่ยอดเยี่ยม

ตั้งแต่เกมเมอร์มืออาชีพทั้งในอดีตและปัจจุบัน ไปจนถึงเกมเมอร์ที่ไต่อันดับขึ้นไปเป็นอันดับต้นๆ ของเกม โค้ช Gamer Sensei ได้รวมทักษะต่างๆ เพื่อประสบความสำเร็จในเกมระดับสูงสุดด้วยวิธีการที่ตรงต่อเวลาและยืดหยุ่นเพื่อช่วย คุณปรับปรุงประสิทธิภาพในเกมของคุณ

ไม่ว่าคุณกำลังเรียนรู้เชือก ไต่อันดับ หรือขัดเกลาทักษะของคุณให้ถึงระดับสูงสุด โค้ช Gamer Sensei จะให้การประเมินส่วนบุคคลและการฝึกสอนแบบตัวต่อตัวสำหรับเกมยอดนิยมมากกว่า 20 เกมในปัจจุบันจาก League of Legends และ DOTA 2 ถึง Fortnite และ Call of Duty: Warzone

Gamer Sensei เป็นแพลตฟอร์มการฝึกสอน esports ที่ใหญ่ที่สุดโดยมีผู้เล่นมากกว่า 100,000 คนเป็นโค้ช เสนอทางเลือกที่หลากหลายที่สุดในโค้ชและเกมสำหรับผู้เล่นที่ต้องการยกระดับเกมของพวกเขาไปอีกระดับ สำหรับโค้ชที่ใฝ่ฝัน Gamer Sensei ขอเสนอแพลตฟอร์มที่ปลอดภัยและมั่นคงในการเปลี่ยนความหลงใหลในอาชีพของคุณ ทำให้คุณสามารถควบคุมชั่วโมงและรูปแบบการฝึกสอนที่มีอยู่ได้

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะเพิ่มแบรนด์ชั้นนำในตลาดอีกรายในพอร์ตเกมของเรา CORSAIR มุ่งมั่นที่จะจัดหาอุปกรณ์เล่นเกมที่ดีที่สุดให้กับนักเล่นเกมและช่วยให้พวกเขาเล่นได้ดีที่สุดเช่นกัน” Andy Paul ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ CORSAIR กล่าว “ด้วยการเพิ่ม Gamer Sensei เข้ามาในตระกูล CORSAIR และความร่วมมือล่าสุดกับ Pipeline เรากำลังให้บริการลูกค้าด้วยการฝึกสอนและการฝึกอบรมที่พวกเขาต้องการเพื่อให้ประสบความสำเร็จ ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกม การสตรีม หรือทั้งสองอย่าง”

“เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ร่วมมือกับ CORSAIR ซึ่งมี DNA ที่คล้ายคลึงกันกับ Gamer Sensei ในด้านนวัตกรรม ประสิทธิภาพ และประสบการณ์ CORSAIR มีสเกลการดำเนินงานที่จะช่วยให้เราสามารถแนะนำแพลตฟอร์มการเรียนรู้ Gamer Sensei ให้กับผู้ชมจำนวนมากขึ้น ดึงดูดทั้งโค้ชใหม่และนักเรียน และช่วยให้ผู้เล่นเกมมากขึ้นกว่าเดิมเพื่อยกระดับเกมของพวกเขาไปอีกระดับ” Joshua Hilton ประธานกล่าว ของอาจารย์เกมเมอร์

Gamer Sensei จะกลายเป็นแบรนด์ในเครือของ CORSAIR โดยเข้าร่วมกับ Elgato, SCUF Gaming และ ORIGIN PC

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Gamer Sensei โปรดไปที่: https://www.gamersensei.com/

เกี่ยวกับ CORSAIR:

CORSAIR (NASDAQ: CRSR ) คือผู้พัฒนาและผู้ผลิตอุปกรณ์และเทคโนโลยีประสิทธิภาพสูงชั้นนำระดับโลกสำหรับเกมเมอร์ ผู้สร้างเนื้อหา และผู้ที่ชื่นชอบพีซี ตั้งแต่ส่วนประกอบพีซีและอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ได้รับรางวัล ไปจนถึงอุปกรณ์สตรีมมิ่งระดับพรีเมียมและแสงไฟอัจฉริยะ CORSAIR นำเสนอผลิตภัณฑ์ระบบนิเวศเต็มรูปแบบที่ทำงานร่วมกันเพื่อให้ทุกคน ตั้งแต่นักเล่นเกมทั่วไปไปจนถึงมืออาชีพที่มุ่งมั่นเพื่อประสิทธิภาพสูงสุด

CORSAIR ยังรวมถึงแบรนด์ในเครือ Elgato ซึ่งจัดหาอุปกรณ์สตูดิโอระดับพรีเมียมและอุปกรณ์เสริมสำหรับผู้สร้างเนื้อหา SCUF Gaming ซึ่งสร้างตัวควบคุมที่ออกแบบเองสำหรับเกมเมอร์ที่แข่งขันกัน และ ORIGIN PC ผู้สร้างเกมแบบกำหนดเองและเวิร์กสเตชันเดสก์ท็อปพีซีและแล็ปท็อป

ลิขสิทธิ์ © 2020 Corsair Memory, Inc. สงวนลิขสิทธิ์ CORSAIR โลโก้ใบเรือ และ Vengeance เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ CORSAIR ในสหรัฐอเมริกาและ/หรือประเทศอื่นๆ ชื่อบริษัทและ/หรือผลิตภัณฑ์อื่นๆ ทั้งหมดอาจเป็นชื่อทางการค้า เครื่องหมายการค้า และ/หรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของเจ้าของที่เกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้อง คุณสมบัติ ราคา ความพร้อมใช้งาน และข้อมูลจำเพาะอาจเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบTORONTO, Nov. 09, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Enthusiast Gaming Holdings Inc. (“Enthusiast Gaming” หรือ “บริษัท”) (TSX: EGLX)(OTCQB: ENGMF)(FSE: 2AV), อเมริกาเหนือและสหราชอาณาจักร แพลตฟอร์มชุมชนที่ใหญ่ที่สุดสำหรับวิดีโอเกมและแฟน Esports ยินดีที่จะประกาศในวันนี้ว่าได้ดำเนินการขั้นตอนสำคัญในการปรับปรุงโปรไฟล์นักลงทุนด้วยการเปิดตัวกลยุทธ์ตลาดทุนใหม่ที่เน้นไปที่สหรัฐอเมริกา (“US”) ด้วยเหตุนี้ บริษัทจึงได้ยื่นคำร้องและอยู่ในขั้นตอนการเตรียมการรับหุ้นสามัญของบริษัทเข้าจดทะเบียนในตลาดทุน NASDAQ (“NASDAQ”)

ฝ่ายบริหารของ Enthusiast Gaming เชื่อว่ารายการ NASDAQ จะ:

ให้โอกาสเพิ่มเติมในการดึงดูดนักลงทุนสถาบันและรายย่อย ทำให้บริษัทสามารถขยายฐานนักลงทุนได้
เพิ่มการมองเห็นของบริษัท กลยุทธ์การเติบโต ความสำเร็จและผลลัพธ์จนถึงปัจจุบัน
ยกระดับแบรนด์ของบริษัทในสหรัฐอเมริกา ซึ่งจะดึงดูดพันธมิตร การขาย และโอกาสในการควบรวมกิจการเพิ่มเติม และ
ยกระดับโปรไฟล์โดยรวมของบริษัทและเพิ่มมูลค่าให้กับผู้ถือหุ้นในท้ายที่สุด
Adrian Montgomery ซีอีโอของ Enthusiast Gaming ให้ความเห็นว่า”เรายังคงเห็นความสนใจอย่างมากจากนักลงทุนทั้งในสหรัฐอเมริกาและต่างประเทศรายชื่อในสหรัฐฯ อยู่ในเรดาร์ของเราในฐานะหนึ่งในหลาย ๆ กลยุทธ์ในการดำเนินการซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแผนธุรกิจของเรา บน หลังการเข้าซื้อกิจการ Omnia Media ที่เปลี่ยนแปลงไปในไตรมาส 3 ถึงเวลาแล้วที่จะดำเนินการจดทะเบียน สหรัฐอเมริกา เป็นตลาดทุนที่ใหญ่ที่สุดในโลกและเป็นดินแดนที่โดดเด่นที่สุดของเราทั้งในแง่ของผู้ชมและรายได้ของบริษัท การจดทะเบียนใน NASDAQ คือ ก้าวต่อไปที่เป็นธรรมชาติของบริษัท”

Enthusiast Gaming เข้าถึงผู้ชมที่ได้รับการยืนยันแล้ว 65 ล้านคนต่อเดือนในสหรัฐอเมริกาผ่านเว็บไซต์ 100 แห่งและช่อง YouTube 1,000 ช่องที่มอบวิดีโอเกมที่น่าดึงดูดและประสบการณ์ของแฟน Esports อีกหลายล้านคนติดตามเกมชื่อดังของ Luminosity Gaming และผู้มีอิทธิพลและทีม รวมถึงแฟรนไชส์ที่เป็นเจ้าของร่วม Seattle Surge และ Vancouver Titans จาก Call of Duty League ของ Activision Blizzard และ Overwatch League ตามลำดับ ทำให้ Enthusiast Gaming เป็นแพลตฟอร์มรวมที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาเหนือ . นอกจากนี้ บริษัทยังมีการดำเนินงานที่สำคัญในสหรัฐอเมริกา รวมถึงสำนักงานธุรกิจและสตูดิโอออกอากาศในลอสแองเจลิส และสำนักงานขายในนิวยอร์ก

ก่อนรายชื่อที่คาดว่าจะอยู่ใน NASDAQ การเล่นเกมที่กระตือรือร้นจะยื่นคำชี้แจงการลงทะเบียนแบบฟอร์ม 40-F กับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกา (“SEC”) การจดทะเบียนหุ้นสามัญของบริษัทใน NASDAQ ยังคงอยู่ภายใต้การอนุมัติของ NASDAQ และความพึงพอใจของการจดทะเบียนและข้อกำหนดด้านกฎระเบียบที่เกี่ยวข้องทั้งหมด บริษัทจะยังคงจดทะเบียนหุ้นสามัญในตลาดหลักทรัพย์โตรอนโตภายใต้สัญลักษณ์ “EGLX” ต่อไป

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast Gaming (TSX: EGLX)(OTCQB: ENGMF)(FSE: 2AV) กำลังสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกของชุมชนสำหรับวิดีโอเกมและแฟน Esports ที่เข้าถึงผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมมากกว่า 300 ล้านคนต่อเดือน แพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาเหนือและสหราชอาณาจักรอยู่แล้ว ธุรกิจของบริษัทประกอบด้วยสี่เสาหลัก ได้แก่ Esports, Content, Talent และ Entertainment Luminosity Gaming แผนกอีสปอร์ตของ Enthusiast Gaming เป็นแฟรนไชส์อีสปอร์ตชั้นนำระดับโลกที่ประกอบด้วยทีมอีสปอร์ตมืออาชีพ 7 ทีมภายใต้ความเป็นเจ้าของและการจัดการ รวมถึงทีม Overwatch Titans และทีม Seattle Surge Call of Duty แผนกเนื้อหาเกมของ Enthusiast ประกอบด้วย 2 ใน 20 แบรนด์สื่อเกมและวิดีโอเพื่อความบันเทิงชั้นนำที่มี BCC Gaming และ Arcade Cloud เข้าถึงผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 50 มม. ต่อเดือนผ่านช่อง YouTube 9 ช่อง, รายการ Snapchat 8 รายการและบัญชี Facebook, Instagram และ TikTok ที่เกี่ยวข้อง เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 100 แห่งรวมถึง The Sims Resource, Destructoid และ The Escapist สร้างการดูหน้าเว็บ 1.1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจความบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบรวมถึงงานมหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg บัญชี Instagram และ TikTok เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 100 แห่งรวมถึง The Sims Resource, Destructoid และ The Escapist สร้างการดูหน้าเว็บ 1.1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg บัญชี Instagram และ TikTok เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 100 แห่งรวมถึง The Sims Resource, Destructoid และ The Escapist สร้างการดูหน้าเว็บ 1.1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจความบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบรวมถึงงานมหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg การดูหน้าเว็บ 1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจความบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบรวมถึงงานมหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg การดูหน้าเว็บ 1 พันล้านครั้งต่อเดือน แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับครีเอเตอร์ YouTube เกือบ 1,000 คน ซึ่งสร้างการดูเกือบ 3 พันล้านครั้งต่อเดือน โดยทำงานร่วมกับนักเล่นเกมที่มีความสามารถชั้นนำ เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจความบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบรวมถึงงานมหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg

ทั้ง TSX Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ผู้ที่ชื่นชอบคาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูล. บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” เจตนา”, “คาดการณ์” หรือ “เชื่อ” หรือรูปแบบต่างๆ (รวมถึงรูปแบบเชิงลบ) ของคำและวลีดังกล่าว หรือข้อความที่เกิดขึ้นในกาลอนาคตหรือระบุว่าการกระทำ เหตุการณ์หรือผลลัพธ์บางอย่าง “อาจ” “อาจ” “อาจ” “อาจ” หรือ “จะ” (หรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ของสิ่งที่กล่าวมาแล้ว) เกิดขึ้น สำเร็จ หรือไม่ก็ผ่านเข้ามา ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์นี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะข้อความที่เกี่ยวข้องกับการยื่นใบสมัครรายชื่อของ Enthusiast Gaming กับ NASDAQ และแผนการที่จะยื่นแบบฟอร์ม 40-F กับ SEC และข้อบังคับหรือการอนุมัติอื่น ๆ ที่จำเป็นในการเชื่อมต่อ เช่นเดียวกับการกระจายฐานผู้ถือหุ้นของ Enthusiast Gaming สภาพคล่องที่เพิ่มขึ้นสำหรับผู้ถือหุ้นและการเร่งกลยุทธ์ทางธุรกิจ

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าตั้งอยู่บนสมมติฐาน รวมถึงการคาดการณ์และสมมติฐานเกี่ยวกับ: อัตราดอกเบี้ยและอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ ประสิทธิภาพทุน การประหยัดต้นทุน และการทำงานร่วมกัน อัตราการเติบโตและการเติบโต ความสำเร็จในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและสื่อ และผลประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการจดทะเบียนใน NASDAQ และแผนการเติบโตของบริษัท แม้ว่าผู้ที่กระตือรือร้นในการเล่นเกมจะถือว่าสมมติฐานเหล่านี้สมเหตุสมผล โดยอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้อง ผู้อ่านควรระมัดระวังอย่าใช้ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร นอกจากนี้ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในอุตสาหกรรม การพัฒนากฎหมาย ภาษี และกฎระเบียบในอนาคต www.sedar.comรวมทั้งที่มีอยู่ในหนังสือชี้ชวน ผู้อ่านจะได้รับคำเตือนเพิ่มเติมว่าอย่าใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร เนื่องจากไม่สามารถรับประกันได้ว่าแผน ความตั้งใจ หรือความคาดหวังที่วางไว้จะเกิดขึ้น ข้อมูลดังกล่าว แม้ว่าผู้บริหารจะพิจารณาแล้วว่าสมเหตุสมผลในขณะที่เตรียมการ แต่อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้องและผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานที่อาจทำให้โอกาสที่คาดการณ์ไว้และผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมาก โปรดดูเอกสารที่ยื่นต่อสาธารณะของ Enthusiast Gaming ซึ่งมีอยู่ใน SEDAR ที่ www.sedar.com แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ และสะท้อนถึงความคาดหวังของเรา ณ วันที่ในที่นี้ และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง การเล่นเกมที่กระตือรือร้นปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่น ๆ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดดับลิน 17 พฤศจิกายน 2020 (GLOBE Newswire) – The “ตลาดคาดการณ์เทคโนโลยีกีฬา 2027 – COVID-19 ผลกระทบและการวิเคราะห์ทั่วโลกโดยส่วนประกอบและเทคโนโลยี”รายงานได้รับการเพิ่มResearchAndMarkets.com ของการเสนอขาย

ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอีสปอร์ต ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับประสบการณ์การรับชมกีฬาที่สะดวกสบาย และการบูรณาการโซเชียลมีเดียกับเทคโนโลยีสนามกีฬาที่เพิ่มขึ้นเป็นปัจจัยสำคัญที่ผลักดันการเติบโตของตลาดเทคโนโลยีกีฬาในอเมริกาเหนือ

เอเชียแปซิฟิกคาดว่าจะเติบโตที่ CAGR สูงสุดในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ การนำเทคโนโลยีกีฬามาใช้ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกนั้นได้รับแรงผลักดันหลักจากการรุกของอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีคลาวด์ การเกิดขึ้นของลีกอาชีพ และการทำให้เป็นดิจิทัลด้านกีฬา มีลีกกีฬาที่สำคัญและผู้มีส่วนร่วมในกีฬา เช่น คริกเก็ต ฮ็อกกี้ แบดมินตัน และกรีฑา เช่นเดียวกับอีสปอร์ตในอินเดีย จีน ออสเตรเลีย ปากีสถาน ศรีลังกา และบังคลาเทศ ประเทศจีนเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในเอเชียแปซิฟิก

การใช้เทคโนโลยีกีฬาเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ชมและการดำเนินงานของสนามกีฬาส่งผลดีต่อการเติบโตของตลาด หน่วยงานกีฬาระดับมืออาชีพได้นำเทคโนโลยีใหม่และนวัตกรรมมาใช้ เช่น ป้ายดิจิตอล สนามกีฬาอัจฉริยะ การวิเคราะห์ข้อมูลกีฬา และอุปกรณ์สวมใส่

เนื่องจากการแข่งขันกีฬามีเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ สนามกีฬาอัจฉริยะจึงเป็นหนึ่งในเทรนด์ที่สำคัญทั่วโลก นอกจากนี้ จำนวนการแข่งขันรางวัลใหญ่ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และจำนวนลีกกีฬาที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ในประเทศที่พัฒนาแล้วและเกิดใหม่ยังมอบโอกาสที่ทำกำไรให้กับผู้เล่นในตลาดได้มากมาย

เนื่องจากมีผู้เล่นจำนวนจำกัด ตลาดจึงรวมเป็นหนึ่งเดียว เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมและรักษาตำแหน่งของตนในตลาด ผู้เล่นทำการลงทุนที่สำคัญในกิจกรรมการวิจัยและพัฒนา ตัวอย่างเช่น Fitbit, Inc. ผู้ให้บริการอุปกรณ์สวมใส่ระดับโลกได้ร่วมมือกับ Google LLC ในเดือนเมษายน 2018 เพื่อเร่งสร้างนวัตกรรมด้านสุขภาพดิจิทัลและอุปกรณ์สวมใส่ อย่างไรก็ตาม ลีกกีฬาของสหรัฐฯ เริ่มระงับฤดูกาลในช่วงต้นเดือนมีนาคม 2020 เนื่องจากการระบาดของ COVID-19

การเว้นระยะห่างทางสังคมแบบบังคับได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมกีฬาทั่วโลก สำหรับแฟน ๆ หลายล้านคน กีฬาสดได้รับความนิยมมากที่สุดโดยการปิดเกมและสิ้นสุดการออกอากาศ ข้อจำกัดเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬาและการชุมนุมจำนวนมากในประเทศส่วนใหญ่คาดว่าจะส่งผลกระทบต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมกีฬา ซึ่งลดการนำเทคโนโลยีกีฬาไปใช้ในกลุ่มผู้ใช้ขั้นปลาย เช่น โค้ช สโมสร ลีก และสมาคมกีฬา ปัจจัยที่กล่าวข้างต้นคาดว่าจะขัดขวางการเติบโตของตลาดในปี 2563 และกลางปี ​​2564

ผลกระทบของ COVID-19 ต่อตลาดเทคโนโลยีการกีฬาในอเมริกาเหนือ

อเมริกาเหนือเป็นตลาดที่สำคัญสำหรับการเติบโตของโซลูชั่นและบริการที่เกี่ยวข้องกับกีฬาต่างๆ เนื่องจากการมีอยู่ของประเทศที่พัฒนาแล้ว เช่น สหรัฐอเมริกาและแคนาดาในภูมิภาคนี้ ปัจจุบัน สหรัฐฯ เป็นประเทศที่ได้รับผลกระทบรุนแรงที่สุดในโลก อันเนื่องมาจากการระบาดของ COVID-19 โดยมีจำนวนผู้ป่วยและผู้เสียชีวิตที่ได้รับการยืนยันสูงสุด ตามสถิติล่าสุดของ WHO

จำนวนผู้ป่วยโควิด-19 ที่สูงส่งผลกระทบในทางลบต่อเศรษฐกิจของประเทศและภูมิภาค อีกทั้งกิจกรรมทางธุรกิจโดยรวมและการเติบโตของอุตสาหกรรมต่างๆ ที่ดำเนินงานในภูมิภาคนั้นลดลง ประเทศที่พัฒนาแล้ว เช่น สหรัฐอเมริกา เป็นตลาดหลักสำหรับการเติบโตของตลาดเทคโนโลยีการกีฬา และการหยุดชะงักอย่างต่อเนื่องของการเติบโตของอุตสาหกรรมกีฬา อันเนื่องมาจากการยกเลิกและการเลื่อนการแข่งขันกีฬาใหญ่ต่างๆ อันเนื่องมาจากการระบาดของ COVID-19 กำลังส่งผลกระทบต่อรายได้ของผู้เล่นในตลาดหลัก ดำเนินงานในภูมิภาคอเมริกาเหนือ

ลีกกีฬาสำคัญๆ ของสหรัฐฯ บางแห่งได้ระงับฤดูกาลแข่งขันที่มีกำหนดจัดขึ้นในปี 2020 และการเว้นระยะห่างทางสังคมแบบบังคับก็กำลังส่งผลกระทบด้านลบต่ออุตสาหกรรมกีฬาของสหรัฐฯ ต่อไป เมเจอร์ลีกซอกเกอร์ เมเจอร์ลีกเบสบอล สมาคมบาสเกตบอลหญิงแห่งชาติ และ United States Women’s Open Championship คือบางส่วนขององค์กรและงานอีเวนต์ที่ถูกเลื่อน/ยกเลิกเนื่องจากการระบาดใหญ่

การชะลอตัวของอุตสาหกรรมกีฬาในอเมริกาเหนือยังส่งผลให้เกิดความท้าทายทางการเงินสำหรับทีม สโมสร ลีก และผู้จัดงานกีฬาในภูมิภาคอีกด้วย ดังนั้น วิกฤต COVID-19 ที่กำลังดำเนินอยู่และสถานการณ์วิกฤตในสหรัฐฯ คาดว่าจะส่งผลกระทบต่อการเติบโตของตลาดเทคโนโลยีการกีฬาในภูมิภาคอเมริกาเหนือในลักษณะเชิงลบอย่างน้อยในช่วงสองสามไตรมาสถัดไป

หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม:

1. บทนำ

2. ประเด็นสำคัญ

3. วิธีการวิจัย

4.
ภาพรวมตลาดเทคโนโลยีกีฬา 4.1 ภาพรวมตลาด
4.2 การวิเคราะห์ศัตรูพืช
4.3 การวิเคราะห์ระบบนิเวศ
4.4 ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ

5. ตลาดเทคโนโลยีกีฬา – การเปลี่ยนแปลงของตลาดที่สำคัญ
5.1 ตัวขับเคลื่อนตลาด
5.1.1 การยอมรับที่เพิ่มขึ้นของอุปกรณ์สวมใส่โดย นักกีฬา
5.1.2 การลงทุนที่เพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรมกีฬา
5.2 การจำกัดตลาด
5.2.1 ค่าใช้จ่ายล่วงหน้าที่สูงและข้อจำกัดด้านงบประมาณ
5.3 โอกาสทางการตลาด
5.3.1 ปัญญาประดิษฐ์ (AI) และอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง (IoT) เพื่อมอบโอกาสในการเติบโตให้กับตลาดเทคโนโลยีกีฬา
5.4 แนวโน้มในอนาคต
5.4.1 การเริ่มต้นของ Virtual Reality (VR) และ Augmented Realty (AR) ในกีฬา
5.5 การวิเคราะห์ผลกระทบของไดรเวอร์และข้อจำกัด

6. ตลาดเทคโนโลยีกีฬา – การวิเคราะห์
ทั่วโลก 6.1 ภาพรวมตลาดเทคโนโลยีกีฬาทั่วโลก
6.2 ตลาดเทคโนโลยีกีฬา – รายได้และการคาดการณ์ถึงปี 2027 ( ล้านดอลลาร์สหรัฐ)
6.3 ตำแหน่งทางการตลาด – ผู้เล่นหลักห้าราย

7. การวิเคราะห์ตลาดเทคโนโลยีการกีฬา – แยกตามส่วนประกอบ
7.1 ภาพรวม
7.2 ตลาดเทคโนโลยีกีฬา แยกตามส่วนประกอบ (2019 และ 2027)
7.3 ฮาร์ดแวร์
7.3.1 ภาพรวม
7.3.2 ฮาร์ดแวร์: ตลาดเทคโนโลยีการกีฬา – รายได้ และการคาดการณ์ถึงปี 2027 (ล้านเหรียญสหรัฐ)
7.4 ซอฟต์แวร์
7.5 บริการ

8. การวิเคราะห์ตลาดเทคโนโลยีกีฬา – โดยเทคโนโลยี
8.1 ภาพรวม
8.2 ตลาดเทคโนโลยีการกีฬา โดยเทคโนโลยี (2562 และ 2570)
8.3 ระบบติดตาม/เทคโนโลยีตาเหยี่ยว
8.3.1 ภาพรวม
8.3.2 ระบบติดตาม/ตาเหยี่ยว: ตลาดเทคโนโลยีกีฬา – รายได้และการคาดการณ์ถึงปี 2570 (ล้านเหรียญสหรัฐ)
8.4 การออกอากาศ เทคโนโลยี
8.5 ความจริงเสมือน
8.6 เทคโนโลยีสวมใส่ได้

9. ตลาดเทคโนโลยีกีฬา – การวิเคราะห์ทางภูมิศาสตร์

10. ตลาดเทคโนโลยีกีฬา – การวิเคราะห์ผลกระทบ COVID-19

11.
ภาพรวมอุตสาหกรรม 11.1 ภาพรวม

12.ข้อมูลบริษัท
12.1 ข้อมูลสำคัญ
12.2 คำอธิบายธุรกิจ
12.3 ผลิตภัณฑ์และบริการ
12.4 ภาพรวมทางการเงิน
12.5 การวิเคราะห์ SWOT
12.6 พัฒนาการที่สำคัญ

ATO-GEAR BV
Catapult Group International Ltd
ChyronHego Corporation
กัปเรียลลิตี้
ทรินิตี้วีอาร์ อิงค์
ROTXX, INC.
บริษัท ฮอว์ค-อาย อินโนเวชั่นส์ จำกัด
STATSports Group
Strivr Labs, Inc.
Zebra Technologies CorporationTORONTO, Nov. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Enthusiast Gaming Holdings Inc. (“Enthusiast Gaming” หรือ “บริษัท”) (TSX: EGLX)( OTCQB: ENGMF)(FSE: 2AV ) ประกาศผลในวันนี้สำหรับ ไตรมาสที่สามสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020

“ไตรมาสที่สามเป็นอีกไตรมาสที่ทำสถิติใหม่สำหรับเรา เข้าซื้อกิจการของ Omnia ในเดือนสิงหาคมคือการเปลี่ยนแปลงและสินทรัพย์และผู้ชม Omnia จะพิสูจน์ให้เป็นธรรมชาติเหมาะสำหรับระบบนิเวศของเรา” แสดงความคิดเห็นเอเดรียกอเมอรีประธานเจ้าหน้าที่บริหารของการเล่นเกมที่ชื่นชอบ “เราอยู่ในภารกิจที่จะพิสูจน์พลังการสร้างรายได้ของแพลตฟอร์มของเราที่มีผู้เล่นเกม 300 ล้านคนต่อเดือน เรากำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและหวังว่าจะมีผลประกอบการที่แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องในไตรมาสที่สี่และในปี 2564”

ไฮไลท์ประจำไตรมาส 3 ปี 2563 :

รายรับที่รายงานอยู่ที่ 16.3 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 133% เมื่อเทียบกับ 7.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สอง
รายรับจาก Pro forma อยู่ที่ 31.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่ 3 ปี 2020 เพิ่มขึ้น 17% เมื่อเทียบกับ 27.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สอง
อัตรากำไรขั้นต้นที่รายงานอยู่ที่ 4.1 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 28% เมื่อเทียบกับ 3.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สอง
อัตรากำไรขั้นต้นขั้นต้นอยู่ที่ 5.3 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 18% เมื่อเทียบกับ 4.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สอง
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานที่รายงานอยู่ที่ 8.2 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 9% เมื่อเทียบกับ 7.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่ 2
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานเสมือนอยู่ที่ 9.3 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 4% เมื่อเทียบกับ 8.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สอง
ขาดทุนสุทธิและขาดทุนเบ็ดเสร็จสำหรับไตรมาสที่ 3 อยู่ที่ 8.0 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 6.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สอง ส่งผลให้ขาดทุนสุทธิและขาดทุนต่อหุ้นแบบเบ็ดเสร็จต่อหุ้นทั้งแบบพื้นฐานและแบบปรับลดที่ 0.10 ดอลลาร์และ 0.09 ดอลลาร์ตามลำดับ
ยอดดูทั้งหมดในรูปแบบ Pro สำหรับเนื้อหาที่เป็นลายลักษณ์อักษรและวิดีโออยู่ที่ 10.6 พันล้านครั้งในไตรมาสที่ 3 และ 32.2 พันล้านปีจนถึงปัจจุบัน
ยอดขายตรงอยู่ที่ประมาณ 1.0 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 67% เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สอง
ปิดการเข้าซื้อกิจการของ Omnia Media เมื่อวันที่ 30 สิงหาคม 2020
ปิดการขายหุ้น 17.25 ล้านเหรียญสหรัฐในวันที่ 31 สิงหาคม 2020
เปิดตัวข้อเสนอการสมัครสมาชิกแบบชำระเงินใหม่สองรายการคือ Siliconera+ และ The Escapist+; และ,
เพิ่มผู้บริหารสื่ออาวุโสสามคนในทีมผู้นำ
บริษัทเสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการของ Omnia Media Inc. (“Omnia”) เมื่อวันที่ 30 สิงหาคม 2020 (ดูข่าวประชาสัมพันธ์ลงวันที่ 31 สิงหาคม 2020) งบการเงินรวมระหว่างกาลแบบย่อที่ยังไม่ได้ตรวจสอบของบริษัทสำหรับสามและเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 (“งบการเงิน”) รวมถึงผลประกอบการของ Omnia ตั้งแต่วันที่ 30 สิงหาคม ถึง 30 กันยายน 2020 การอ้างอิงถึงตัวเลข “pro forma” ในที่นี้จะถือว่าการเข้าซื้อกิจการของ Omnia เกิดขึ้นในวันแรกของช่วงเวลานั้นๆ บริษัทกำลังให้ข้อมูลเสมือนรายไตรมาสสำหรับปี 2020 เนื่องจากการควบรวมและการเข้าซื้อกิจการจำนวนหนึ่งที่ปิดตัวลงในช่วงครึ่งหลังของปี 2019 ช่วยลดความสามารถในการเปรียบเทียบของตัวเลขเมื่อเทียบปีต่อปี งบการเงินมีตัวเลขเปรียบเทียบสำหรับสามและเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2019 ผลลัพธ์จะแสดงเป็นดอลลาร์แคนาดา

ตัวชี้วัดPro F orma

Select Pro Forma Financial Metrics: รายไตรมาสและ 9 เดือน 2020
Pro Forma สำหรับการซื้อกิจการ Omnia
(เป็น $M ยกเว้น EPS) Q120 Q220 Q320 9 เดือน FY20
รายได้รวม $ 26.2 $ 27.2 $ 31.7 $ 85.1
สื่อและเนื้อหา $ 22.5 $ 24.4 $ 29.0 $ 75.9
สมัครสมาชิก $ 1.2 $ 1.7 $ 1.6 $ 4.5
อีสปอร์ตและความบันเทิง $ 2.5 $ 1.1 $ 1.1 $ 4.7
อัตรากำไรขั้นต้น $ 4.7 $ 4.5 $ 5.3 $ 14.6
อัตรากำไรขั้นต้น % 18.0 % 16.7 % 16.8 % 17.2 %
รายได้จากการดำเนินงาน (ขาดทุน) ($ 4.6 ) ($ 4.3 ) ($ 4.0 ) ($ 12.9 )
อัตรากำไรจากการดำเนินงาน -17.4 % -15.9 % -12.6 % -15.2 %
รายได้สุทธิ (ขาดทุน) ($ 6.1 ) ($ 6.4 ) ($ 8.0 ) ($ 20.5 )
กำไร (ขาดทุน) ต่อหุ้น (พื้นฐาน & ปรับลด) ($ 0.08 ) ($ 0.09 ) ($ 0.10 ) ($ 0.27 )

เลือกตัวชี้วัดการดำเนินงาน Pro Forma: รายไตรมาสและ 9 เดือน 2020
Pro Forma สำหรับการซื้อกิจการ Omnia
Q120 Q220 Q320 9 เดือน FY20
เว็บเล่นยิงปลา ยอดดูทั้งหมด (ล้าน) 9,201 12,485 10,554 32,240
การดูหน้าเว็บ 2,296 3,119 2,427 7,842
การดูวิดีโอ 6,905 9,366 8,127 24,398
สมาชิกแบบชำระเงิน (พัน เว็บเล่นยิงปลา ณ สิ้นงวด) 92 111 112 112
ข้อมูลบางอย่างที่ให้ไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ดึงมาจากงบการเงินและคำอธิบายและการวิเคราะห์ของฝ่ายจัดการ (“MD&A”) ของบริษัทสำหรับสามและเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 และควรอ่านร่วมกับข้อมูลเหล่านี้ เฉพาะในบริบทของข้อมูลที่สมบูรณ์และการเปิดเผยที่มีอยู่ในงบการเงินและ MD&A ที่นักลงทุนสามารถวิเคราะห์ข้อมูลนี้ได้อย่างถูกต้อง งบการเงินและ MD & A สามารถพบได้ในรายละเอียดของ บริษัท ฯ เมื่อwww.sedar.com

ประกาศรายได้และข้อมูลเสริม

ฝ่ายบริหารจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์ในวันที่ 16 พฤศจิกายน 2020 เวลา 17.00 น. ตามเวลาตะวันออก เพื่อทบทวนและหารือเกี่ยวกับผลประกอบการไตรมาสที่สาม

โปรดโทรไปที่หมายเลขต่อไปนี้ (อย่างน้อย 10 นาทีก่อนเวลาที่กำหนด) เพื่อเข้าร่วม:

อเมริกาเหนือ (โทรฟรี): 1-877-407-9039

ระหว่างประเทศ: +1 201-689-8470

รหัสการประชุม: 13713075

เว็บคาสต์สดสามารถได้ยินเสียงที่https://www.enthusiastgaming.com/shareholder- ฉันnformation /

หากคุณไม่สามารถเข้าร่วมสดได้ คุณสามารถเล่นการโทรซ้ำได้จนถึงวันที่ 30 พฤศจิกายน 2020 ดังนี้: อเมริกาเหนือ: 1-844-512-2921; ระหว่างประเทศ: +1 412-317-6671 รหัสการประชุมคือ 13713075 เวอร์ชันที่บันทึกไว้ของเว็บคาสต์จะมีให้ผ่านทางเว็บไซต์นักลงทุนสัมพันธ์ของ Enthusiast Gaming

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast Gaming (TSX: EGLX) (OTCQB: ENGMF)(FSE: 2AV) กำลังสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกสำหรับคอเกมและแฟนอีสปอร์ตที่เข้าถึงผู้ชื่นชอบการเล่นเกมมากกว่า 300 ล้านคนต่อเดือน แพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาเหนือและสหราชอาณาจักรอยู่แล้ว ธุรกิจของบริษัทประกอบด้วยสี่เสาหลัก ได้แก่ Esports, Content, Talent และ Entertainment Luminosity Gaming แผนกอีสปอร์ตของ Enthusiast Gaming เป็นแฟรนไชส์อีสปอร์ตชั้นนำระดับโลกที่ประกอบด้วยทีมอีสปอร์ตมืออาชีพ 7 ทีมภายใต้ความเป็นเจ้าของและการจัดการ รวมถึงทีม Overwatch Titans และทีม Seattle Surge Call of Duty แผนกเนื้อหาเกมของ Enthusiast ประกอบด้วย 2 ใน 20 แบรนด์สื่อเกมและวิดีโอเพื่อความบันเทิงชั้นนำที่มี BCC Gaming และ Arcade Cloud เข้าถึงผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 50 มม. ต่อเดือนผ่านหน้า YouTube 9 หน้า, รายการ Snapchat 8 รายการและบัญชี Facebook, Instagram และ TikTok ที่เกี่ยวข้อง เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 100 แห่ง ได้แก่ The Sims Resource, Destructoid และ The Escapist แผนกพรสวรรค์ของ Enthusiast ทำงานร่วมกับผู้สร้าง YouTube ประมาณ 500 คน เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg แผนกพรสวรรค์ทำงานร่วมกับผู้สร้าง YouTube ประมาณ 500 คน เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg แผนกพรสวรรค์ทำงานร่วมกับผู้สร้าง YouTube ประมาณ 500 คน เช่น Pokimane, Flamingo, Anomaly และ The Sidemen ธุรกิจบันเทิงของผู้ที่ชื่นชอบนั้นรวมถึงงานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX (eglx.com) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg